Beaumont Admin
Data de inscrição : 11/02/2017 Idade : 35
| Assunto: Antecedentes Ter Abr 04, 2017 9:35 pm | |
| AntecedentesEstas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.ALIADOSAliados são humanos que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um demonio, ou mesmo que os demonios existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...Você também pode invstir pontos para que o seu seguidor possa ser mais poderoso do que uma ficha inicial mortal concedendo 10PB para cada ponto extra dado ao seguidor. Caso o seu aliado seja um ser sobrenatural (Vampiro,Fada, Mago, Lobsomem,ou demonio etc) A história precisa ser condizente e a Qualidade : Aliado Sobrenatural (3 Pontos) precisa ser comprada também. Nível:1 - Um aliado, de influência e poder moderado2 - Dois aliados, ambos de poder moderado3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influenteCONTATOSVocê conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.Nível:1 - Um contato importante2 - Dois contatos importantes3 - Três contatos importantes4 - Quatro contatos importantes5 - Cinco contatos importantesFAMAVocê desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo.A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que a facilidade para lidar com mortais aumenta (Adicione um dado das jogadas para cada ponto de Fama ao lidar com mortais em testes sociais de qualquer tipo ). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.Nível:1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.INFLUÊNCIAVocê tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil). Você deve explicar em que ambiente você possuí essa influencia. Nível:1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal2 - Boas conexões; uma força na política estadual3 - Posição de influência; um agente na política regional4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional5 - Vastamente influente; um agente na política globalRECURSOSEsta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.Nível:1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.Renda mensal de $9.000.5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.Renda mensal de $30.000.---------------------------------------------------------------------------- Os Antecedentes a Seguir são restritos : (Caçadores : A Espada de Gabriel) REQUISIÇÃOOBS: Antecedente limitado ao seu nível em Status.Você é capaz de preencher os formulários certos para colocar suas mãos em alguns equipamentos especiais, de balas de prata a um caoscópio. Você começa cada ciclo com uma quantidade de pontos para gastar em equipamentos igual à sua pontuação neste Antecedente. Uma vez que o equipamento for todo usado ou destruído, acabou - e qualquer equipamento requisitado que sobreviver até o fim do ciclo deve ser retornado ao fim da história. Nível 1 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 2 pontos de Requisição. Nível 2 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 4 pontos de Requisição. Nível 3 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 6 pontos de Requisição. Nível 4 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 8 pontos de Requisição. Nível 5 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 10 pontos de Requisição. - Itens da Requisição:
Itens de Requisição Cada um destes itens tem um custo de Requisição; esta é a quantia que o personagem deve gastar de seu Antecedente Requisição para adquirir este item.
Munição: Cartuchos Perfurantes (2 pontos por caixa de 24 projéteis): Uma caixa com projéteis perfurantes (ignora 1 nível de Grau de Armadura). Munição militar, um agente de inteligência que use uma munição destas tem que ser capaz de justificar seu uso.
Cartuchos de Prata (2 pontos por caixa de 24 projéteis): Uma caixa com projéteis de prata. Cada caixa é referente à uma arma.
Armadura: Kevlar(1 ponto): Uso padrão em situações com reféns. Grau de Armadura 3.
Guarda-Pescoço(1 ponto): Uma tira flexível de Kevlar cor-de-pele, reforçada com placas de cerâmica, dando Grau de Armadura 5 para ataques no pescoço (como uma mordida de vampiro). As rolagens de Percepção do usuário reduzem em 1 dado devido a dificuldade de virar a cabeça.
Equipamento Anti-motim (3 Pontos): Equipamento completo de controle de motim, marcado bastante obviamente com o identificador da agência para prevenir fogo amigo. Grau de Armadura 5.
Forense: Acesso ao Laboratório (1 Ponto): Você pode ter acesso ao laboratório forense para fazer seus próprios testes, incluindo autópsias, testes de balística, análise de sangue e DNA. Você também pode usar o equipamento pra testes fora do padrão.
Equipe Forense(2 Pontos): Você pode requisitar uma equipe de cientistas forenses de uma agência de inteligência amigável para processar uma cena do crime. Os resultados levam várias semanas para retornar.
Equipe Forense Urgente (4 Pontos): Como uma equipe forense, mas seu trabalho é de alta prioridade. Processar a cena leva seis horas, e você terá os resultados em um ou dois dias.
Imageamento: Caoscópio Portátil e Relatórios de Caoscópio só podem ser requisitados por agentes com Status na NSA.
Óculos de Visão Termal (1 Ponto): Úteis em situações com pouca luz. A visão termal também pode detectar vampiros devido a falta de calor corpóreo.
Detector de Movimento (2 Pontos): Esta unidade compacta e portátil detecta distúrbios momentaneos no ar e, através da coleta destes dados, trabalha com sensor de movimento em um raio de 100 metros. Contatos são demonstrados com piscadas na tela, com um beep que aumenta de volume conforme o contato se aproxima. Quando usado em um vampiro sob Ofuscação, este dispositivo ajuda o caçador permitindo que ele faça uma rolagem de Ver o Invisível como se tivesse 1 ponto em Auspícios.
Relatórios de Caoscópio (2 Pontos): Você pode requisitar os relatórios de uma das equipes da NSA monitorando um caoscópio de uma base de operações.
Caoscópio Portátil (5 Pontos): Acesso a uma ou duas vans montadas com caoscópios; ela leva 20 minutos para preparar-se e começar a escanear e não pode ser usada em movimento.
Batidas: Todas as batidas requerem a cooperação das agências da lei locais, e irão chamar atenção significativa.
Batida em Apartamento (2 Pontos): Uma esquadrão da polícia armada com espingardas, submetralhadoras e granadas de luz, capaz de render um apartamento.
Batida em Bloco (3 Pontos): Polícia armada o bastante para varrer todo um bloco de apartamentos ou pacificar uma revolta de larga escala.
Batida Composta (5 Pontos): Agentes do FBI armados equipados com polícia com armamento pesado ou pessoal da Guarda Nacional, o suficiente para acabar com uma revolta armada.
Relatórios: Acesso a relatórios específicos; Relatórios geralmente retornam dentro de 24 horas.
Arquivos Confidenciais (2 Pontos): Arquivos de missão da Agência e semelhantes.
Arquivos Secretos (3 Pontos): Informação classificada da agência, e documentos similares.
Arquivos Ultra-Secretos (4 Pontos): Depoimentos de operações estrangeiras clandestinas, assassinato de cidadãos americanos, etc.
Arquivos Militares/De Outras Agências (5 Pontos): Informação restrita do Pentágono, ou de outras agências. Requer justificativa para a outra agência.
Vigilância: Grampo de Telefone (2 Pontos): Um agente junior, monitorando a atividade de uma única linha telefônica ou de celular e reportando atividade suspeita.
Rastreador GPS (2 Pontos): Um dispositivo do tamanho de uma caixa de fósforos, gruda em um veículo para permitir que agentes o rastreiem. A bateria dura para monitoramento durante uma semana.
Microfone Laser (3 Pontos): Dispara um laser em uma superfície lisa próxima para ouvir a conversas distantes.
Armamento: Pistola Pesada (0 Pontos): Todos os agentes tem uma arma padrão e dois pentes de munição.
Espingarda (1 Ponto): Uma arma comum para operações perigosas.
Taser (1 Ponto): Uma arma de imobilização elétrica. Faça um teste de Armas-de-Fogo normal. Com um sucesso, a vítima é imobilizada por (10-Vigor) minutos. Não tem efeito em vampiros.
Arrancador de Presa (1 Ponto): Um set de alicates dentais especialmente modificados para uso em presas vampíricas. Cada presa removida à força de um vampiro causa dano agravado, e vampiros ficam sob o efeito de Mordida Entorpecida até que o ferimento seja curado.
Lança-Estaca(2 Pontos): Uma espingarda especialmente modificada que atira uma estaca de madeira, inspirada no design Hungaro usado na revolta de 1956. Dano 3, Alcance 15, Cadência 1, Capacidade 1, Ocultabilidade N.
Submetralhadora (3 Pontos): Uma submetralhadora grande. Requisição pode ser negada se o agente não conseguir justificar seu uso.
Arma Pesada (5 Pontos): Uma metralhadora pesada de montar em tripé, um rifle anti-material ou um lança-mísseis. Apenas para missões de combate disfarçadas. Nunca para uso em áreas públicas. Agentes devem justificar a necessidade quando requisitando, e devem justificar cada projétil gasto no retorno.
Bombardeio Aéreo (5 Pontos): Um ataque em um alvo feito por um veículo aéreo não-tripulado. Deve incluir um caso adequado para apresentar ao Presidente, e justificativa completa por não perseguir outros meios de capturar ou matar o alvo.
TROPEL (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)A mídia e as redes sociais desta Era da Informação oferecem ao Inquisidor novas e inovadoras ferramentas para transformar congregassões em topéis de caça-às-bruxas. Fanatismo surge por novos vetores de updates de status. Sermões inflamados viajam de casa em casa via video chat. A General-Inquisidora Bauer pessoalmente instrui seus subordinados nestas técnicas, e você aprendeu bem. Esta gente não é educada nos caminhos do Inimigo como você é, e eles não possuem fé milagrosa ou poderes ocultos. Mas eles estão bravos. Eles estão armados. E eles não vão aguentar mais uma gota. Você vai descobrir que um tropel é muito parecido com fogo: Uma força destrutiva que põe o temor à Deus no coração dos monstros, mas que facilmente perde o controle. Nível 1 - Você comanda um tropel de duas pessoas. Nível 2 - Você comanda um tropel de quatro pessoas. Nível 3 - Você comanda um tropel de sete pessoas. Nível 4 - Você comanda um tropel de quinze pessoas. Nível 5 - Você comanda um tropel de vinte-e-cinco pessoas. STATUS (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)Você é um Inquisidor de status na Espada de Gabriel. Esta distinção pode vir de uma reputação de trabalho dedicado, de destruir um particularmente poderoso servo do Demônio, de performar um milagre sagrado, conter sabedoria esotérica ou mesmo simples longevidade, uma raridade entre os caçadores de bruxa. Como em qualquer instituição, ter amigos lá em cima ajuda também. Independente de seu status, um membro da Sociedade é sempre chamado de Inquisidor. Um Inquisidor sem Status começa como Noviço. OBS: Cada Ponto neste Antecedente Adiciona um Dado em Testes Sociais contra outros Caçadores e com Celestiais, seja para persuadir, Intimidar ou outra ação social. Quando lidar com Inquisidores de Status menor, aplique a diferença de Status como um bonus para qualquer rolagem de dados Sociais. Nível 1 - Terciário Nível 2 - Conselheiro Nível 3 - Abade Nível 4 - Censor Nível 5 - Provinciano BIBLIOTECA (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)Os Arcanistas normalmente dedicam as suas vidas à pesquisa e, por consequência, constroem ao longo de suas carreiras bibliotecas imensas. Aqueles que vivem perto das Casas Filiais com bibliotecas bem estabelecidas e desenvolvidas tem uma performance melhor ainda. Os Arcanistas que precisam pesquisar sobre um fato específico na biblioteca tem a dificuldade da rolagem reduzida através desse antecedente. • Dificuldade reduzida em 1 •• Dificuldade reduzida em 2 ••• Dificuldade reduzida em 3 •••• Dificuldade reduzida em 4 ••••• Dificuldade reduzida em 5 MENTOR (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)O seu mentor – seu Irmão ou Irmã mais velho(a) – é a pessoa que o inicia na Ordem de Gabriel. Quanto maior for o nível, mais influência ele terá entre os Arcanistas e melhor será a sua reputação inicial. Um nível baixo significa que o seu mentor não é muito bem respeitado, mas pode também dizer que você tem um mentor influente mas que não está frequentemente disponível. Nível: 1 - Um mentor de pouca Influencia ou poder - Um Terciário 2 - Um mentor de influencia ou poder modestos - Um Conselheiro 3 - Um mentor de influencia ou poder consideraveis numa certa area - Um Abade 4 - Um mentor que exerce influencia ou detem poder sobre uma cidade - Um Censor 5 - Um mentor de poder Extraordinario - Um Pronviciano ---------------------------------------------------------------------------- Os Antecedentes a Seguir são restritos : (Servos) PACTOS (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível) (Obrigatório este Antecedente para Servos)Você já estabeleceu um pacto com um celestial (Defina ao menos a casa, a facção e o semblante dele) , você obteve alguns desejos em troca de um pouco de fé (consulte a parte fé para mais detalhes de como faze-lo) Cada ponto neste antescedente representa a quantidade de fé que você possuí em seu mestre. Sua devoção é marcada na crença que você possuí a ele.. Você e o narrador devem estabelecer em conjunto a natureza de seu pacto , com quem os fez , as condições etç. Nível: 1 - Seu potencial de fé é igual a 2 (1 ponto de fé por dia para seu mestre) 2 - Seu potencial de fé é igual a 3 (2 ponto de fé por dia para seu mestre) 3 - Seu potencial de fé é igual a 4 (3 ponto de fé por dia para seu mestre) 4 - Seu potencial de fé é igual a 5 (4 ponto de fé por dia para seu mestre) 5 - Seu potencial de fé é igual a 6 (5 ponto de fé por dia para seu mestre) Obs IMPORTANTE: O potencial de fé lhe dá o direito de ter pontos em doutrina, caracteristicas de semblante ou habilidades inatas igual ao seu nivel de potencial de fé. Escolhidos por você na criação da ficha de acordo com a natureza do celestial que você é servo. Servos Podem aumentar as doutrinas ao custo de X7 porem pode aumentar apenas as que já possuí Servos podem comprar semblantes da casa do seu celestial mestre ao custo de 5exp por semblante Servos podem comprar Habilidades inatas ao custo de 5exp por Habilidade Inata. RITUAIS (Este Antecedente custa 3 Pts) Apesar de todos os celestiais terem participado de um ou outro ritual sagrado durante a guerra da ira. Aqueles que realizam o ritual de tempos em tempos possuem mais tendencia a entender o funcionameto de cada ritual. Cada ponto neste antecedente permite que você possua 6 pontos de experiecia para gastar apenas com os rituais. É necessario que você possua a doutrina no nivel necessario para realizar o ritual. X - Você não possui conhecimento dos rituais 1 – Você tem 6 pts em ritual 2 –Você tem 12 pts em ritual 3 – Você tem 18 pts em ritual 4 – Você tem 24 pts em ritual 5 – Você tem 30 pts em ritual Engrenagens Celestiais (Este Antecedente custa 3 Pts)Cada reliquia é única, essas reliquias são exemplos de armas criadas pelos celestiais da terceira casa, os Annunaki. Antes da Queda os Celestiais precisavam de ferramentas, esses itens facilitavam no uso do controle da criação. depois da criação os Annunaki começaram a forjar esses artefatos tanto para os celestiais quanto para seus seguidores, e ainda existe uma parcela de mortais capaz de criar seus próprios artefatos de maneira aind amais estranha. As relicais são divididas em 2 tipos : Reliquias aprimoradas que são artefatos mundanos melhorados pelos Annunaki. Reliquias Celestiais, aquelas imbuidas com doutrinas dos celestiais para uso de mortais e Celestiais e as Reliquias Artefatos criadas pelos mortais, algumas dificeis para manuseio dos Celestiais. As Reliquias Aprimoradas custam entre 1 e 2 . As Celestais entre 3 , 4 & 5. 1- Uma reliquia mundana nivel 1 2- Um total de reliquias ao nivel 2 3- Um total de reliquias ao nivel 3 4- Um total de reliquias ao nivel 4 5- Um total de reliquias ao nivel 5 Mais detalhes das Engrenagens permitidas no fórum Clique Aqui |
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