Entre Anjos e Demônios
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 Qualidades e Defeitos para Mortais

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Beaumont
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MensagemAssunto: Qualidades e Defeitos para Mortais   Qualidades e Defeitos para Mortais EmptySex Abr 07, 2017 7:25 pm

As vezes os atributos e as habilidades não são suficientes para arrancar a essência interpretativa que consta nos jogos de Storyteller. Para isso que as Qualidades e Defeitos existem no jogo. Essa combinação de regras adicional permite você dar o toque final ao personagem tornando mais completo e único de acordo com o seu preludio. 

Aqui serão listados as Qualidades desenvolvidas e aceitas pelo fórum retiradas do Guia dos Jogadores. 

Qualidades


Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

Bom Senso (1 ponto)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

Concentração (1 ponto)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)

Especialista em Direção Ofensiva (1 Ponto) 
O Seu hospedeiro possuía uma grande habilidade com veiculos. Seja motos, carros, caminhoes. O personagem possuí lisença para isso e adiciona +1 dado em todos os seus testes de Condução com qualquer tipo de veiculo. Até mesmo aéreos e aquaticos. 

Frieza Lógica (1 ponto)
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos Conferindo +1 dado em todos os testes de Percepção +Labia para descobrir possiveis mentiras ou de Manipulação+Lábia para contar alguma mentira.

Líder Nato (1 ponto)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe +1 dado extra nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

Físionomia Esquecivel (2 Pontos)
Na verdade , você possuí uma fisionomia que é fácilmente esquecida por todos. Você é simples, comum e passa dispercebido na maioria das coisas que acontecem. Você não atraí os holofotes para você e isso é bom para quem quer ser discreto. Você tem +1 dado em testes de furtividade. Mas precisa ter um maximo de Carisma e Aparencia 2. 

Vigoroso (2 pontos)
Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por 2  ou 3 horas por dia, mas você não precisa dormir de fato. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.

Código de Honra (2 pontos)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham 2 dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.

Linguista Nato (2 pontos)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar 3 dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

Valentão (2 pontos)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. Você ganha +1 dado em na habilidade briga e em testes de intimidar.

Licensa para Armas  (2 Pontos) 
O seu hospedeiro possuía licensa para usar armas de fogo e armas brancas sem precisar se preocupar com isso. Essa habilidade mostra o quão bom seu hospedeiro era nisso e pode garantir +1 dado em Armas de Fogo e  em Armas Brancas. Caso o jogo esteja sendo realizado em um lugar onde armas já são liberadas então essa licensa serve ara carregar armas um pouco mais pesadas como katanas e armas automaticas. É necessario ter um minimo de Influencia 2 para ter essa qualidade. 

Dupla Nacionalidade (2 Pontos)
Seu personagem pode possuír pais de etnias diferentes e isso lhe confere dupla nacionalidade. O que permite que você tenha 2 passaportes e facilite sua estada nesses dois países sem problemas. Adicione 1 Dado aos testes de Linguistica. 

Peregrino (2 pontos)
Essa é uma boa qualidade para Reconciliadores e Ocultos . Ao contrário da maioria dos Celestiais, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.

Memória Eidética (2 pontos)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.


Dívida de Gratidão (1 a 3 pontos)
Um ancião(vampiros, garou, mago lord demonio etç) lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. Para ter esta habilidade é necessario possuir também Aliado Sobrenatural (3 Pontos) linkado a esta qualidade 


Aliado Sobrenatural (3 pontos)
Você possuí a aliança com um outro Celestial ,lobisomem, mago, fada, kuei-jin, vampiro ou outro ser sobrenatural. Isso não significa que vocês são companheiros inseparáveis, apenas que vocês dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se vêem. Se o jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes raças, ele terá que desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Aliados podem fazer favores, eles geralmente esperam favores em retorno. Além do mais, seu Aliado Sobrenatural é provavelmente tão marginalizado na própria comunidade cso isso venha a publico quanto você na sua sociedade . No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas comunidades.


Resistência a Magia (3 pontos)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender Rituais Ankida. 

Precoce (3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

Corpo Grande (4 pontos)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

Otimismo (4 Pontos)
Apesar de tudo o que aconteceu no Abismo o seu personagem possuí uma convicção enorme de que tudo vai dar certo, o personagem recupera 2 pontos de Força de De Vontade  toda manhã independente do que tenha acontecido. O personagem precisa ter um minimo de 8 Pontos de Força de Vontade Permanente e 3 de Convicção para ter essa qualidade. 

Amor Verdadeiro (4 pontos)
Seu hospedeiro pode ter morrido mas o amor que ele possuía em seu coração não , ele possuí um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda. Seria bom comprar o Defeito Protegido ou o Antecedente Aliado caso ela ainda esteja viva. 


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QUALIDADES PARA SERVOS 


Frequentador de Corte Infernal (1 ponto)
Você passa uma quantidade de tempo anormal na corte de sua cidade e conhece a maioria das facções que transgridem e se confrontam na cidade. Você é visto com tanta frequência, que todos os Demonios mais influentes da cidade pelo menos sabem quem você é. Isso lhe concede +1 dado em testes sociais com os Barões e Duques das facções que você possuí aliança.

Diabolista Sem Laços – (2 ou 4 pts) 

Certa vez você fez um pacto com um demônio e recebeu investimentos de poder, mas seu mestre infernal não mais controla sua vida. Por 2 pontos ele pode ter sido banido de volta pro inferno ou simplesmente estar longe sem se preocupar com você. Em qualquer caso você pode viver sua vida com certo grau de autonomia, embora seja sempre possível que seu mestre retorne para exigir o cumprimento do pacto. Por 4 pts seu mestre sofreu a destruição final nas mãos de outro demônio ou te libertou das amarras da escravidão, deixando-o de fato livre. Obviamente a autonomia tem seu preço. Sem um mestre você não tem nenhum meio de ganhar Semblantes ou Ter outras Doutrinas além das que você já possuí . Você ainda pode aumentar sua catracterísticas que já possuí porem . Escravos com 4 pontos nesta qualidade podem jurar fidelidade a outro demônio se assim desejarem, trocando sua liberdade por mais poder. Aqueles com apenas 2 pontos nesta qualidade não podem fazer o mesmo, pois seus mestres ainda controlam suas almas.

Discípulo Amado – (3 pts )

Seu mestre demoníaco na verdade te ama, ou pelo menos te considera muito valioso para se desperdiçar. Ele nunca tira nada de você sem sua permissão e generosamente fornece quaisquer recursos e arcana que você necessitar para cumprir as necessidades dele. É quase certo de que ele viria em seu auxilio caso fosse chamado, embora você saiba que receberia um castigo assombroso se o invocasse sem estar diante de uma necessidade terrível. Considerando a natureza infernal de seu mestre, é possível que ele te descarte e abandone, mas apenas se você der algum motivo. Para ter esta qualidade é necessário ter também um ponto em Mentor.


Última edição por Beaumont em Qui Nov 23, 2017 9:20 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Qualidades e Defeitos para Mortais   Qualidades e Defeitos para Mortais EmptyQui Abr 20, 2017 12:35 pm

Defeitos


Estatura Baixa (1 ponto)
Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme e nunca esqueceu o abismo, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.


Coração Mole (1 ponto)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você precisa ter Tormento igual ou menor do que 2 para adotar este Defeito.

Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.


Segredo Sombrio (1 ponto)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária na facção local. Pode ser qualquer coisa, desde...

Preguiçoso (2 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, por isso você acabou seguindo esse reflexo e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.


Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa, reflexo da paranoia que seu hospedeiro possuía, particularmente comum entre os hospedeiros flagelos. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

Antecedentes Criminais (2 pontos)
você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.

Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.

Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um Demonio que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - . Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.


Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar tanto antes da guerra da ira quanto agora. . Você está obcecado em se vingar de outro ser sobrenatura ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

Cabeça Quente (2 pontos)
Você se irrita facilmente. O tempo que você passou no abimo lhe rendeu muito ódio no coração. A diff de todos os testes de auto controle aumentam em 2 pontos.


Protegido Indefeso (3 pontos)
Um mortal que você quer proteger depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: Mortais protegidos tem uma tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma vez.
Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem você tenha uma conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos).
O Protegido sabe que você é um Celestial ? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforço. Você gasta bem mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. 


Inimigo Sobrenatural  (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Vampiro Matusalém, arquimago ou um Duque  ou outro adversário sobrenatural poderoso).

Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantosp ontos você queira aplicar.


Exemplos:
- Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira. (1 ponto)
- Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
- As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 pontos)
- Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
- Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 pontos)


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DEFEITOS PARA SERVOS 


Mestre Cruel – (2 a 5 pts)
Seu mestre não está nem aí pra você e não pensa duas vezes em remodelar sua carne e alma por um mero capricho. Se você resistir, ele o matará lentamente como um exemplo para seus outros escravos. Por 2 pontos seu mestre é apenas cruel, mas ao menos te considera útil o bastante para não querer desperdiçá-lo numa missão suicida. Por 5 pontos ele não terá tais escrúpulos e o enviará para a morte ou o mataria ele mesmo sem pensar duas vezes.
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