As vezes os atributos e as habilidades não são suficientes para arrancar a essência interpretativa que consta nos jogos de Storyteller. Para isso que as Qualidades e Defeitos existem no jogo. Essa conbinação de regras adicional permite você dar o toque final ao personagem tornando mais completo e único de acordo com o seu preludio.
A forma apocaliptica impede que o hospedeiro mortal tenha defeitos físicos em seu corpo a menos que a fé temporaria do personagem seja reduzida a 0 e por este motivo não são permitidos defeitos físico na criação do personagem conduto um perdonagem ainda pode adquiri-los ao longo do jogo caso aconteça algo, ou ele esteja sem fé temtporaria sendo assim um simples mortal mundano.
Aqui serão listados as Qualidades desenvolvidas e aceitas pelo fórum retiradas do Guia dos Jogadores.
QualidadesAmbidestro (1 ponto)Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
Bom Senso (1 ponto)Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
Concentração (1 ponto)Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)
Frequentador de Corte Infernal (1 ponto)Você passa uma quantidade de tempo anormal na corte de sua cidade e conhece a maioria das facções que transgridem e se confrontam na cidade. Você é visto com tanta frequência, que todos os Demonios mais influentes da cidade pelo menos sabem quem você é. Isso lhe concede +1 dado em testes sociais com os Barões e Duques das facções que você possuí aliança.
Especialista em Direção Ofensiva (1 Ponto) O Seu hospedeiro possuía uma grande habilidade com veiculos. Seja motos, carros, caminhoes. O personagem possuí lisença para isso e adiciona +1 dado em todos os seus testes de Condução com qualquer tipo de veiculo. Até mesmo aéreos e aquaticos.
Frieza Lógica (1 ponto)Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos Conferindo +1 dado em todos os testes de Percepção +Labia para descobrir possiveis mentiras ou de Manipulação+Lábia para contar alguma mentira.
Aura Angelical/Mortal (1 ponto)Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um Anjo Caído, Pode ser por causa do seu baixo tormento ou da sua indole traiçoeira . Você parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura caso seu tormento seja maior que 2 ou com Halos amarelados de Fé caso seu tomento seja igual a 1 ou 2.
Bom Leitor de Mapas (1 Ponto)Você é muito bom com mapas e sua memoria te remete muito a isso, você sabe exatamente onde estão localizados todos os terrestes de sua cidade e possivelmente se lembraria de onde estão localizados os baistões de uma terra caso você olhasse o mapa do local por um certo tempo. Para se quer essa qualidade é preciso ter no minimo inteligencia 3 e um minimo de Legado 2.
Líder Nato (1 ponto)Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe +1 dado extra nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.
Forma Ancestral (2 Pontos) Assim que voltaram para o mundo, alguns celestiais aprenderam a manipular e escavar a mente de seus hospedeiros na tentativa de descobrir quais são os elementos que a humanidade tanto teme. Dessa forma os Celestiais conseguiram elaborar uma forma apocaliptica que causasse mais impacto quando se revelassem aos humanos, como figuras de dragões ou parecidos com anjos catolicos do passado. O Celestial ganha +1 dado para interagir socialmente com os mortais na forma apocaliptica e possuem -1 de dificuldade ao explorarem a forma reveladora para colher fé dos mortais.
Sonhos do Passado (2 Pontos) O personagem sempre que dorme pode vir a ter sonhos com a época remota antes da idade da ira. Esses sonhos sempre podem vir coo flashes mas estão sempre auxiliando o Celestial a descobrir cada vez mais quem ele é e a aumentar o seu próprio legado. O Narrador pode usar esses sohos para revelar informações escondidas como bastiões, peças de nomes verdadeiros e dous celestial ou artefatos escondidos no jogo. O Narrador possuí controle sobre esses sonhos e o personagem não pode recorrer a esses sonhos apenas se lembrar do que foi dito pelo narrador. É preciso ter pelo menos 1 ponto em legado para ter esta qualidade.
Físionomia Esquecivel (2 Pontos)Na verdade , você possuí uma fisionomia que é fácilmente esquecida por todos. Você é simples, comum e passa dispercebido na maioria das coisas que acontecem. Você não atraí os holofotes para você e isso é bom para quem quer ser discreto. Você tem +1 dado em testes de furtividade. Mas precisa ter um maximo de Carisma e Aparencia 2.
Vigoroso (2 pontos)Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por 2 ou 3 horas por dia, mas você não precisa dormir de fato. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.
Código de Honra (2 pontos)Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham 2 dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.
Linguista Nato (2 pontos)Você tem facilidade para línguas e pode adicionar 3 dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.
Valentão (2 pontos)Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. Você ganha +1 dado em na habilidade briga e em testes de intimidar.
Licensa para Armas (2 Pontos) O seu hospedeiro possuía licensa para usar armas de fogo e armas brancas sem precisar se preocupar com isso. Essa habilidade mostra o quão bom seu hospedeiro era nisso e pode garantir +1 dado em Armas de Fogo e em Armas Brancas. Caso o jogo esteja sendo realizado em um lugar onde armas já são liberadas então essa licensa serve ara carregar armas um pouco mais pesadas como katanas e armas automaticas. É necessario ter um minimo de Influencia 2 para ter essa qualidade.
Dupla Nacionalidade (2 Pontos)Seu personagem pode possuír pais de etnias diferentes e isso lhe confere dupla nacionalidade. O que permite que você tenha 2 passaportes e facilite sua estada nesses dois países sem problemas. Adicione 1 Dado aos testes de Linguistica.
Peregrino (2 pontos)Essa é uma boa qualidade para Reconciliadores e Ocultos . Ao contrário da maioria dos Celestiais, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.
Memória Eidética (2 pontos)Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
Temerário (3 pontos)Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
Dívida de Gratidão (1 a 3 pontos)Um ancião(vampiros, garou, mago lord demonio etç) lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. Para ter esta habilidade é necessario possuir também
Aliado Sobrenatural (3 Pontos) linkado a esta qualidade
Aliado Sobrenatural (3 pontos)Você possuí a aliança com um outro Celestial ,lobisomem, mago, fada, kuei-jin, vampiro ou outro ser sobrenatural. Isso não significa que vocês são companheiros inseparáveis, apenas que vocês dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se vêem. Se o jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes raças, ele terá que desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Aliados podem fazer favores, eles geralmente esperam favores em retorno. Além do mais, seu Aliado Sobrenatural é provavelmente tão marginalizado na própria comunidade cso isso venha a publico quanto você na sua sociedade . No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas comunidades.
Resistência a Magia (3 pontos)Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender Rituais Ankida.
Informante em outra Facção (3 pontos)Você tem um informante infiltrado na outra facçao que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também tem espiões...
Precoce (3 pontos)Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.
Corpo Grande (4 pontos)Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
Otimismo (4 Pontos)Apesar de tudo o que aconteceu no Abismo o seu personagem possuí uma convicção enorme de que tudo vai dar certo, o personagem recupera 2 pontos de Força de De Vontade toda manhã independente do que tenha acontecido. O personagem precisa ter um minimo de 8 Pontos de Força de Vontade Permanente e 3 de Convicção para ter essa qualidade.
Domínio (2 a 4 pontos)Um Barão, Duque ou Arque Duque lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.
Amigo de um Facção (4 pontos)Uma fação em particular (não o seu) tem um carinho especial por você. Talvez você tenha feito um favor para a fação como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer que seja o caso, adiciona +2 dados em todos os testes com qualquer outo membro da facção que não é a sua da qual você é aliado.
Obviamente, a reação que seu relacionamento confortável com um outra facção irá causar nos líderes de seu próprio clã é um assunto completamente diferente.
Amor Verdadeiro (4 pontos)Seu hospedeiro pode ter morrido mas o amor que ele possuía em seu coração não , ele possuí um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda. Seria bom comprar o Defeito Protegido ou o Antecedente Aliado caso ela ainda esteja viva.
Engrenagens Celestiais (1 a 5 Pontos)Antes da Queda os Celestiais precisavam de ferramentas, esses itens facilitavam no uso do controle da criação. depois da criação os Annunaki começaram a forjar esses artefatos tanto para os celestiais quanto para seus seguidores, e ainda existe uma parcela de mortais capaz de criar seus próprios artefatos de maneira aind amais estranha. As relicais são divididas em 2 tipos : Reliquais aprimoradas que são artefatos mundanos melhorados pelos Annunaki. Reliquias Celestiais, aquelas imbuidas com doutrinas dos celestiais para uso de mortais e Celestiais e as Reliquias Artefatos criadas pelos mortais, algumas dificeis para manuseio dos Celestiais. As Reliquias Aprimoradas custam entre 1 e 2 . As Celestais entre 3 , 4 & 5.
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