Nergal, o Semblante do Espírito
Os anjos do mundo espiritual aparecem como vultos pálidos e serenos que lembram as imagens dos santos humanos: belas, silenciosas e distantes. Assim como outros de sua Casa, os Nergal se deslocam sem ruído nem esforço, parecendo deslizar pelo chão. Apenas seus olhos, com seus padrões mutáveis de cinza e negro, sugerem o mundo desolado que fica além do reino mortal.
O Semblante do Espírito confere as seguintes capacidades especiais:
Visão Espectral: O anjo enxerga os espíritos que se delongam no reino mortal, quer os fantasmas desejem se revelar ou não, com um teste bem-sucedido de Percepção (dificuldade 6).
Características Sociais Aprimoradas: A aparência beatífica do anjo proporciona os seguintes bônus nas Características: Carisma (+2), Manipulação (+1) e Aparência (+1).
Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Asas: Um par de asas de corvo se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asa tem uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes sua velocidade de corrida a cada turno.
Tormento: Os Nergal monstruosos são maculados com o sangue dos mortos, sua pele de alabastro apresenta-se raiada de linhas carmesins e negras. Seus olhos são orbes de sangue coagulado e, ao falar, eles ganem como os espíritos dos condenados.
O Semblante do Espírito confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.
Ganido dos Condenados: As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidas em dois pontos.
Aura de Pavor: O demônio é envolvido por uma aura de medo que exaure a determinação de seus adversários. Os alvos num raio em metros igual à Fé do personagem perderão sua iniciativa normal a menos que tenham êxito num teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Os indivíduos afetados agem por último num determinado turno. O teste de Força de Vontade será realizado todo turno no qual uma pessoa ou um outro demônio estiver na presença do Nergal apocalíptico. A vítima recuperará sua iniciativa normal tão logo obtenha êxito num dos testes de Força de Vontade.
Resistência ao Dano: O demônio é capaz de ignorar quantidades de dano que poderiam aleijar um ser humano normal. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos durante uma cena. As penalidades adquiridas enquanto o personagem estiver na forma apocalíptica voltarão a ser aplicadas tão logo o demônio reassuma sua forma humana.